バトライド・ウォーⅡ バトライド・ウォー創生

【考察】『バトライド・ウォーⅡ』の惨状は何故起こったのか

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約3か月前に『バトライド』の新作を期待して書いた記事で、なぜ『バトライド・ウォーⅡ』はあんな出来になったのかいつか書きたいと述べました。

今回の記事はその惨状に対する理由の考察記事です。結構長いので面倒な方は見出しとマーカー部分のみお読みください。

なお、記事の内容は内部データなどを見て私が推測したものであり、公式の発表ではありません。

バトライド・ウォーⅡの惨状

まずは『バトライド・ウォーⅡ』の不満な点のおさらいです。

  • 劇場版再現が中途半端
  • 追加キャラが少ない
  • ロード時間が異常に長い

大きく分ければ、この3つです。

未プレイの方は、大雑把に書いたので不満な点は3つしかなく、意外と良作なのでは?と思う方もしれませんが実際はかなり微妙な出来です。

特に追加キャラの少なさは「ラスボスが使い回し」「シャドーライダー量産」「消えた龍玄」など派生問題がありいろいろと批判がありました。

これらは前作から13か月という短いスパンで発売したため、開発期間が短かったためだろうと言われています。

しかし、ホントに開発期間の短さが要因だったのか、私は開発期間の短さよりWiiUとのマルチ化にこそ要因があるのではないかと思っています。

「活き過ぎた開発」と「中途半端な開発」

その理由として「中途半端な開発」と「活き過ぎた開発」があります。

「活き過ぎた開発」

「活き過ぎた開発」とは過剰に力を入れてしまっている点です。

『バトライド・ウォーⅡ』として全体の追加要素を見れば不自然に力が入っている点です。

そして「活き過ぎた開発」としては以下の点があります。

  • NPCの完成度の高さ
  • 徳川吉宗の登場

NPCの完成度

『Ⅱ』で追加された「G4」、「コーカサス」、「ガオウ」、「アーク」、「ソーサラー」などのボスライダーは技が豊富で非常に完成度が高いです。

NPC共通で空中必殺技こそありませんが地上必殺技が7、8個あり作り込まれています。

なお、『Ⅰ』の時点のNPCボスキャラは技数が多いキャラもいれば少ないキャラもいるということででした。

「ディケイド激情態」がプレイアプルになった以上、これらのキャラも将来的にプレイアブルのために先行投資で作り込んだものと思われます。

しかし、ここまで完成度の高いボスライダーを作るより各キャラ1つ技を削って、もう1人くらいボスキャラ増やしたほうがゲームとしての完成度は高かったと思います。

それだけにこの完成度は「活き過ぎた開発」と思います。

徳川吉宗の登場

ゲームのインパクトがないため、「徳川吉宗」を登場させたのではという意見をよく聞きます。

実際そうなんでしょうが、ファンからすれば「オーガ」「グレイブ」「歌舞鬼」より優先度が高いかと言われれば疑問が残ります。

「中途半端な開発」

「中途半端な開発」は没データなどから読み取れるこういうこともやりたかったんだろうなという内容です。

この「中途半端な開発」として以下があります。

  • 「龍玄」NPC降格処分
  • 「クウガ(ユウスケ)」消された存在
  • 「エターナル」PC昇格失敗
  • 「ジョーカー」登場断念?

「龍玄」NPC降格処分

「龍玄」に関してはPCの予定がNPCに変更になったのだろうというのはみなさん周知のことだと思います。

せっかくなので根拠を列挙してみます

  • PCの偽物として登場するシャドーライダーがNPCで唯一龍玄のみ存在する
  • 「仮面ライダーGIRLS」のプレイ動画では、映画館での棒立ちシーンに「龍玄」がいる(製品版にはいない)
  • 強化フォームとして「龍玄メロンエナジー」の没データが存在する
  • 音声データの連番が「龍玄」のみ約50近く番号が飛び飛びになっている

これらの点からプレイアブルキャラとして開発されていたのは間違いないでしょう。

「龍玄メロンエナジー」という見当違いのキャラを作っていた辺り、現場との意思疎通がとれていなかったのでしょうか。

また音声ファイルを50近く削っていることは、かなりストーリーにも影響与えていそうです。本来ならどのようなストーリーになっていたのか気になります。

「クウガ(ユウスケ)」消された存在

「クウガ(ユウスケ)」は映画がない『クウガ』のために救済措置で登場するのではないかと言われていました。

しかし、実際は周知のとおり登場することはなく、「クウガ」は本作では終始空気でした。

しかしながら「クウガ(ユウスケ)」実は没データが存在していたのです。

考えることはファンも開発も同じようで、やはり映画がない『クウガ』の救済措置で「クウガ(ユウスケ)」は登場予定があったのです。

没データ「KGO(クウガ小野寺の略と思われる)」というフォルダに、オリジナルクウガのデータが入っているだけで「クウガ(ユウスケ)」固有のデータはありませんでした。

この「KGO」フォルダに関しては、『創生』で「クウガ(ユウスケ)」のデータが入っているので「クウガ(ユウスケ)」用フォルダで間違いはありません。

「エターナル」PC昇格失敗

「エタナール」は劇中で使用される台詞と音声収録付近の松岡さんの発言からプレイアブルキャラ予定だった可能性があります。

ボスライダーの中で「エターナル」だけプレイアプルはないだろうと思われた方多いと思います。

しかし「エターナル」はVシネマで主役をやっており、当時は主役経験のあるライダーでは唯一のNPCでした。

人気も高いライダーなので『Ⅱ』の時点でプレイアブルが予定されていた可能性は十分にあります。

「ジョーカー」登場断念?

「仮面ライダージョーカー」も登場予定だった可能性があるキャラです。

こちらは没データは存在しないのですが、気になる点があります。

追加配信された「斬月・真」なのですが、なぜか「W」のデータが入っています。

「W」をベースに作ったのかと思いましたが、もしかして「W」をベースに作っていたのは「ジョーカー」だったのかもしれません。

『ウィザード』までは2人制ライダーが続いていたので、『鎧武』も2人制ライダーなら「2号強化フォーム」までは収録してしまい「主役最強フォーム」と「過去の人気ライダー(ジョーカー)」が当初の配信予定だったのかもしれません。

しかし、『鎧武』が多数製だったので追加配信キャラは「斬月・真」に切り替えたということです。

「ジョーカー」が配信予定だったというのは多少無理があるかもしれませんが、「ジョーカー」を開発予定だったチームが「斬月・真」にシフトした可能性は十分にあると思います。

解ける謎

「クウガ(ユウスケ)」「エターナル」「ジョーカー」がPCで登場予定だったというのは他にも根拠があります。

カンのいい人な気づいていると思いますが「クウガ(ユウスケ)」「エターナル」「ジョーカー」は2号ライダーではないにも関わらず、『創生』でプレイアブル化されたキャラです。

『創生』でこれらのライダーがPC化したときは選考理由が謎でしたが、『Ⅱ』の時点でPC化予定で開発しており、最低限の調整で済むので登場させたと考えれば納得がいきます。

「ライダーマン」「ZX」を差しおいて登場した理由も前作の遺産があったと考えれば合点がいきます。

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想定外の出来事

さてさて長い間、内部データから見える裏情報を公開しましたが、こうしてみると「活き過ぎた開発」がある一方で「中途半端な開発」が多すぎると思わないでしょうか。

開発時間が足りなかったと言えばそれはそうなんでしょうが、開発スタッフはそこまで自分達の製作限界量を見誤るでしょうか。

未知のゲームを新規開発するならわかりますが、『Ⅱ』とはいえ実質『Ⅰ』のバージョンアップです。

そんな見当違いな見積もりをするとは思えません。

そうなると予期せぬ問題があったということになります。

WiiU登場

そしてこの予期せぬ問題こそ「WiiU」への移植作業ではないでしょうか。

当初は「PS3」単独で開発が進んでいたものが、急遽「WiiU」とのマルチになった為、マルチ化作業に時間を割かれて当初の計画の一部をオミットしたのではないかと私は想像します。

一番最初の話題に戻りますが、本作はロード時間が長すぎます。

これはコードの最適化ができていないのが理由ですが、移植が難解だった為コードの最適化ができなかったのではないかと思います。

本来の『バトライド・ウォーⅡ』は

最後にこれら没データを元に本来予定されていた『バトライド・ウォーⅡ』を想像してみたいと思います。

「活き過ぎた開発」と上では書きましたがこれが本来の基準レベルだったと思います。

おそらく「オーガ」「グレイブ」「歌舞鬼」も登場予定で、オマケキャラ兼インパクトキャラとして「徳川吉宗」は登場予定だったと思います。

ストーリーも「クウガ(ユウスケ)」と「龍玄」がストーリーにもっと絡んだのでしょう。

残念な出来事

『バトライド・ウォーⅡ』発売後、「オーガ/ホースオルフェノク」の演じられた泉政行さんが亡くなられました。

上の説通りもし「WiiU」とのマルチ化が生んだオミットならなんともやるせないものです。

次回作に希望を

次回作が発売するかはわかりませんが、マルチ化にはいろいろ制約がありそうなので次回は「PS4」単独でいってもらいたいものです。

現在「スイッチ」が大変人気ですが、どうか安易に他社とのマルチは辞めてほしいものです。

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